game boy advance
caracteristique techniqueMicroprocesseur principal : ARM7TDMI 32 bits basé sur une architecture RISC (16.78 MHz, plus précisément (2^24 cycles par seconde), développé par ARM Ltd. avec mémoire embarquée, sans MMU (Memory Management Unit)
Microprocesseur secondaire : processeur 8 bits CISC de type Z80 cadencé à 4.2 MHz ou 8.4 MHz pour assurer la rétro-compatibilité avec les anciennes Gameboy monochrome ou couleur (on peut donc utiliser la plupart des jeux de la Gameboy sur la Advance).
Mémoire : 96 Ko de VRAM (Vidéo RAM - ou mémoire vidéo), intégrés au processeur, 256 Ko d'EWRAM (External Work Random Access Memory - appelée couramment « mémoire externe », sur une puce séparée du processeur), 32 Ko d'IWRAM (Internal Work Random Access Memory - appelée couramment « mémoire interne », directement dans le processeur)
Affichage
Écran couleur TFT à matrice active de 7,4 cm (2,9")
Définition de 240 x 160 pixels,
Taille de l'écran : 40,8 mm X 61,2 mm
511 couleurs en mode caractère, 32 768 couleurs en mode point
taux de rafraichissement : 59,73 Hz
Dimensions
Largeur : 144,5 mm
Epaisseur : 24,5 mm
Longueur: 82 mm
Poids : 140 g
Alimentation : 2 piles LR 06 pour une autonomie de 15 heures
histoireDescendante de la Game Boy Color (elle-même descendante de la Game Boy), elle offre des performances légèrement supérieures aux consoles de salon 16 bits (Megadrive et Super Nintendo).
Nintendo voulait que sa console ait une apparence originale qui frappe les regards et n'était pas satisfait par les prototypes proposés par les designers traditionnels de l'entreprise. Enfermés dans les schémas classiques, tous les prototypes ressemblaient invariablement à la Néo-Géo Pocket ou à la Lynx avec quelques variations. Voulant un regard neuf, Nintendo entra en contact avec Gwénaël Nicolas[4], un designer français de passage au Japon, totalement étranger au monde du jeu vidéo. Celui-ci proposa des dizaines de prototypes complètement décalés (une console en forme de fleur notamment) par rapport aux schémas traditionnels. Finalement, Ce fut le prototype « panda » qui fut retenu et pour cette raison, la console vue de face doit suggérer la tête de cet animal.
Sa compatibilité avec les jeux des anciennes versions de la Game Boy lui assure un catalogue de jeux énorme (compatibilité qui n'est pas de mise avec la Game Boy Micro, la Nintendo DS et la Nintendo DS Lite). De plus, le faible coût de développement des jeux pour consoles portables (comparé à celui des jeux pour consoles de salon à la même époque) fait que de nombreuses productions sortent sur Game Boy Advance.
La possibilité de pouvoir jouer à quatre, parfois avec une seule cartouche de jeu, en reliant les Game Boy Advance entre eux est un autre point fort.
Son gros point faible est l'absence de rétro-éclairage pour son écran, rendant l'affichage très sombre. Il existe cependant des accessoires pour compenser ce défaut. C'est l'un des points qui a amené Nintendo à sortir la Game Boy Advance SP, disposant d'un écran éclairé (il faudra attendre la Nintendo DS pour un écran rétro-éclairé).
game boy advance sp
caracteristiqueÉcran: Écran diffusant 2,9" TFT avec éclairage intégré, résolution 240 x 160, taille de l'écran 40,8 mm x 61,2 mm, 32768 couleurs possibles (15 bit), 511 couleurs simultanées en mode personnage, 32768 images simultanées en mode image par points.
CPU: ARM 32 bits cadencé à 16,8 MHz, couplé avec un processeur Z80 pour la compatibilité avec la Game Boy originale
Mémoire: 32 Ko + 96 Ko VRAM (interne CPU), 256 Ko WRAM (externe CPU)
Taille: 82 mm de largeur, 24,3 mm épaisseur pour 84,6 mm de longueur
La GBA SP possède 6 modes graphiques (3 modes "mosaïques" et 3 modes "bitmap")