caracteristique techniqueProcesseur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
RAM de travail : 128 Kio
PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites
Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l'écran parmi 32768 selon le mode graphique
Résolution : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
4 plans de scrolling
Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation d'arrière plan (mode 7), plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et rotation).
Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
S-SMP : synthétiseur musical,
8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,
polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
S-DSP : processeur sonore d'environnement
3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
2A03 : processeur "PSG" 5 voies
2 voix de forme d'onde "square"
1 voix de forme d'onde "triangle"
1 voix FM (delta PCM)
Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
RAM Audio : 64 Kio + possibilité d'utiliser la cartouche
Stockage : cartouches ROM de 256 Kio à 6 Mio[réf. souhaitée], avec système de sauvegarde pour certaines.
Deux ports manettes
Un port d'extension 8 bits
Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).
histoire de la consolePour rivaliser avec la populaire Nintendo Entertainment System / Famicom, NEC lance la PC-Engine en 1987, et Sega suit avec sa Megadrive en 1988. Les deux systèmes offrent des graphismes améliorés, ainsi qu'un son dépassant la 8-bit de Nintendo. Cependant, la NES continue de dominer le marché des jeux vidéo pendant quelques années avant que la console de Sega soit enfin couronnée de succès[1]. Voyant sa domination sur le marché chuter, Nintendo est contraint un peu précipitamment de créer une nouvelle console pouvant rivaliser avec ses concurrentes[2].
lancementConçu par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi 21 novembre 1990 pour un prix de 25 000 ¥, soit 210 euros (1380 francs de l'époque). C'est un succès immédiat ; la livraison initiale de 300 000 unités est vendue en quelques heures et le dérangement occasionné conduit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine[3]. La sortie occasionne également un regain d'intérêt auprès des Yakuzas, amenant à la décision de convoyer les appareils de nuit pour éviter les vols[4].
Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles[5]. Le succès de Nintendo est en partie dû au soutien de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix[6].
En août 1991, Nintendo sort, en Amérique du Nord, la Super Nintendo Entertainment System ou Super NES, une version redessinée de la Super Famicom, pour le prix de 199 $ US.
La Super Nintendo, quant à elle, sort en Europe en avril 1992. Cette version de la console utilise le même design que la Super Famicom japonaise.
La NES et la SNES sont vendues au Brésil en 1993 par Playtronic, une coentreprise entre l'entreprise de jouet Estrela et Gradiente[7].
La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au départ que de quelques jeux. Au Japon, seulement 2 jeux sont disponible au lancement : Super Mario World et F-Zero[8]. En Amérique du Nord, Super Mario World est vendu avec la console et les autres titres disponibles sont F-Zero, Pilotwings (qui démontre les capacité de rendu simili 3-D du "Mode 7" de la console), SimCity et Gradius III[9]. En Europe, outre Super Mario World vendu une fois de plus avec la console, les autres titres disponibles sont F-Zero, Super R-Type, Super Soccer et Super Tennis.
accessoireSuper Scope :
Pistolet optique de la console, en forme de bazooka, il permet en visant le moniteur de la télévision de toucher des cibles qui apparaissent à l'écran (voir le Zapper de la NES). Cet accessoire était fourni avec une cartouche de 6 jeux. Au final, seuls 9 titres furent jouables avec.
Souris :
Utilisée dans Mario Paint et quelques autres jeux comme Wonder Project J. Elle possède 2 boutons et est en tous points similaire à une souris classique (fournie avec son tapis rigide).
Super Game Boy :
Permet de lire les jeux Game Boy classiques et d'y jouer sur sa télévision. Cet accessoire utilise une palette de couleurs restreinte mais personnalisable recolorant l'affichage du jeu. Le Super Game Boy intégrait aussi un mini programme de dessin et quelques autres fonctionnalités amusantes. Une version possédant une prise pour le câble link est sorti en 1998 sous le nom de Super Game Boy 2. Celui-ci était bleu translucide.
Adaptateurs :
Il existe plusieurs adaptateurs pour Super NES qui permettent de jouer à des jeux européens, américains et japonais sur une même console. Certains nécessitent l'insertion d'une cartouche de même type que la console pour pouvoir être utilisés.
Satellaview :
Sorti uniquement au Japon, cet accessoire qui se fixait sous la console, permettait de télécharger des jeux (pour l'équivalent de 7,5 €) grâce aux signaux TV de la chaîne satellite japonaise St GIGA. Les jeux étaient généralement téléchargeables uniquement par épisode (comme Zelda) et pouvaient être enregistrés sur cartouche vierge.
SF Memory Cassette :
Cartouche vendue seulement au Japon. Identique aux cartouches classiques mais de couleur blanche au lieu de grise, elle permettait de charger des jeux sur des bornes spéciales, appelées Nintendo Power. Une même cartouche pouvait donc contenir plusieurs ROMS chargées légalement, qui pouvaient ensuite être effacées pour les remplacer par d'autres. Le même système existait pour la Game Boy, la GB Memory Cartridge.
Super Multitap :
Accessoire permettant d'avoir jusqu'à cinq manettes branchées, pour jouer notamment à des jeux comme Bomberman. Il y eu un Multitap 2 au Japon, en forme de tête de Bomberman, justement.
Sufami Turbo :
Adaptateur permettant de mettre des cartouches de jeux spécialement adaptées, presque de la taille des jeux Game Boy. C'est un format propriétaire créé par Bandaï, et sorti uniquement au Japon. Le Sufami Turbo avait deux ports cartouche, pour permettre à un ami d'échanger des données de sauvegarde. La grande majorité des jeux sortis sur ce format concernaient l'animé Gundam.
Super Advantage :
Cette manette spéciale conçue pour les jeux d'arcade dispose d'un énorme joystick et de boutons plus gros que la manette originale. Cette manette est sortie aux Etats-Unis et en Europe avec des couleurs légèrement différentes.
Lecteur de CD-ROM :
Un port d'extension situé au-dessous de la console devait permettre le branchement d'un lecteur de CD-ROM, à l'image du Mega-CD de la Megadrive de Sega. Ce projet nommé Super Nintendo Play Station, mené en collaboration avec Sony et Philips, fut abandonné suite à un différend entre les deux sociétés nipponnes. Le port d'extension 8 bits fut jugé a posteriori insuffisamment rapide pour assurer correctement son rôle. Sony garda tout de même ce projet dans ses cartons et la PlayStation, de simple extension à la Super Nintendo, devint une console à part entière. Philips de son côté lança sa propre unité CD : le CD-i. Grâce à son accord avec Nintendo, la firme bénéficiait d'une licence d'utilisation de personnages de l'univers Nintendo et c'est ainsi que 3 épisodes de Zelda virent le jour sur ce support CD. Ce sont d'ailleurs les 3 seuls jeux de la série à ne pas avoir été supportés officiellement par Nintendo